원문 출처 : Adventure Classic Gaming
( http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/features/423/ )
번역중 : 번역 완료시 공개
들어가기에 앞서
번역된 책을 읽다 보면, 간혹, 한글로 번역했음에도 그 뜻을 이해하는데 한참을 걸리는 경우가 있다. 원문들을 본적이 없기 때문에 뭐라 말 할 수는 없지만, 영어공부를 하고, 번역도 조금씩 해보면서 느끼는 이유는, 아마도 직역과 의역 사이에서 오는 괴리감 때문이 아닐까한다.
기본적으로 영어를 공부하는 이들에게 익숙한 것은 직역이다. 단어와 의미의 중요성을 가르치는 한국의 교육 덕택일지도 모르겠지만, 이러한 직역으로 번역을 한다는 것은 무척 한계가 있다는 것을 느끼게 된다. 그렇기에 어느정도 영어에 익숙해지면 의역을 하면서 나름대로 풀이하게 되는데, 문제는 이 의역이라는게 역자가 어떻게 하느냐에 따라서 천차만별로 해석이 되기 마련이다.
아무튼 본인은 개인적으로 영어의 해석은 "의미"가 아닌 "느낌"이라고 말도 안되는 가치관을 가지고 있는데, 그 이유는, 영어의 원문을 읽다보면 무엇을 말하는지는 머릿속에 감이 잡히는데, 한국말로는 어떻게 바꿔야 하는지 한참을 고민하게 만드는 경우가 많았기 때문이다.
그러한 연유로 본인은 번역을 할때 의역을 많이 하게 되었다. 다만, 이 글이란게, 번역하는 것도 중요하지만, 그것보다 더 중요한 것은 읽는 자가 이해하기 쉬우냐이다. 그래서 의역을 하더라도 읽는 입장에서 좀더 쉽게 의미를 받아들일수 있도록, 과감하게 삭제 및 변형을 하여 의미를 쉽게 받아들일수 있도록 했으며, 또한 어떠한 상황에서 어떻게 의미가 전달되는 지에 대해서 많은 고민을 거쳐 번역을 하고 있다. 예를 들어 같은 말이라도 위급한 상황에서 할때랑, 즐거운 상황에서 말할때랑은 그 어감 자체가 분명히 다르고, 그 어감에 따라 의미도 제각기 달라질수도 있기 때문에 그러한 모든 상황을 감안하고 번역을 해야 하지 않나라는 생각이다. 본인 역시 그런식으로 번역을 하고 있기도 하고;;;;
아무튼, 오늘 번역을 할 문단은, 현재 본인이 번역중인 "Adveture Classic Gaming" 이라는 사이트에 있는 "어드벤처 게임 퍼즐 : 풀리지 않는 퍼즐 디자인의 비밀"("Adventure Game Puzzles : Unlocking the secrets of puzzle design") 중에 한 문단이다.
원문
1) A point that Ron Gilbert, co-creator of Monkey Island, has made about adventure game design is that for most puzzles the player should be presented with a problem before the solution is apparent. 2) Rather than wandering around with a bucket of water in your pocket and waiting for a puzzle to present itself that could conceivably allow for its use, you should see the raging fire first and then start looking for possible solutions, rather than idly looking for possible problems. In other words, you should see the lock before the key. With that in mind, I propose a taxonomy of adventure game puzzles by dividing them up into 2 categories: 3) puzzles that are entirely self-contained from when the player first approaches them (hereafter called self-contained puzzles), and puzzles that require some external “key” to solve (hereafter called “key" puzzles). Both categories can be further broken down for additional classification.
Key Sentence
1) A point that Ron Gilbert, co-creator of Monkey Island, has made about adventure game design is that for most puzzles the player should be presented with a problem before the solution is apparent.
① present( v : to give sth to someone, especially at an official occasion,
present sb with sth : "She was presentes with an award by the mayor.",
present sth to sb : "We will present a cheque for $5000 to the winner." )
② apparent( adj : easy to notice, "It soon became apparent that he hadn't read the report.", "Suddenly, for no apparent reason, she started to cry." )
2) Rather than wandering around with a bucket of water in your pocket and waiting for a puzzle to present itself that could conceivably allow for its use, you should see the raging fire first and then start looking for possible solutions, rather than idly looking for possible problems.
① rather( adv : rather than : instead of sth else, "We decided to have the wedding in the summer rather than in the spring." )
② bucket( n[C] : a round open container with a handle over the top, used for carrying things, especially liquids, "a bucket of water" )
③ conceivably( adv : sth that is conceivable could possibly happen or be true, "It is conceivable that the experts are wrong." )
④ raging( adj[only before noun] : continuing with a lot of force or violence, "a raging blaze", "a raging storm" )
⑤ idly( adv[adv + v] : not working or being used, "We were not idly sitting around." )
3) puzzles that are entirely self-contained from when the player first approaches them (hereafter called self-contained puzzles),
① self-contained( adj : sth that is self-contained is complete and does not need other things to make it work, "a self-contained community" )
최종 본인 해석
1) 원숭이 섬 시리즈의 제작자 론 길버트가 지적대로, 어드벤처 게임 디자인을 할 때는 퍼즐들에 대한 해결책을 먼저 제시하기 전에 퍼즐들을 먼저 플레이어에게 보여주어야만 한다. 2) 자기 주머니에 있는 물한통이 어디에 쓰일까 생각하면서 그것을 사용할 퍼즐이 등장하기를 기다리게 하는 것보다는 거대한 화염을 먼저 보여준후, 그것을 해결할 해결책을 찾도록 하게 해주는 것이 아무 의미없이 퍼즐을 찾도록 하는 것보다는 훨씬 낫다는 것이다. 다시 말해서, 열쇠를 발견하기 전에 잠긴 문을 발견하도록 하라는 말이다. 이러한 관점에서, 본인은 어드벤처 게임을 두가지 형태로 나눌 것이다. 3) 하나는 플레이어가 퍼즐을 처음 발견했을 때 그곳에서 모든 것을 해결할 수 있는 퍼즐, 이를 앞으로 "Self-Contained 퍼즐"이라고 부른다. 그리고 또 하나는 퍼즐을 풀기위한 외부의 "키"가 필요한 퍼즐, 이를 앞으로 "Key" 퍼즐이라고 부른다. 둘다 세부적으로 더 나눌수가 있다.
( http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/features/423/ )
번역중 : 번역 완료시 공개
들어가기에 앞서
번역된 책을 읽다 보면, 간혹, 한글로 번역했음에도 그 뜻을 이해하는데 한참을 걸리는 경우가 있다. 원문들을 본적이 없기 때문에 뭐라 말 할 수는 없지만, 영어공부를 하고, 번역도 조금씩 해보면서 느끼는 이유는, 아마도 직역과 의역 사이에서 오는 괴리감 때문이 아닐까한다.
기본적으로 영어를 공부하는 이들에게 익숙한 것은 직역이다. 단어와 의미의 중요성을 가르치는 한국의 교육 덕택일지도 모르겠지만, 이러한 직역으로 번역을 한다는 것은 무척 한계가 있다는 것을 느끼게 된다. 그렇기에 어느정도 영어에 익숙해지면 의역을 하면서 나름대로 풀이하게 되는데, 문제는 이 의역이라는게 역자가 어떻게 하느냐에 따라서 천차만별로 해석이 되기 마련이다.
아무튼 본인은 개인적으로 영어의 해석은 "의미"가 아닌 "느낌"이라고 말도 안되는 가치관을 가지고 있는데, 그 이유는, 영어의 원문을 읽다보면 무엇을 말하는지는 머릿속에 감이 잡히는데, 한국말로는 어떻게 바꿔야 하는지 한참을 고민하게 만드는 경우가 많았기 때문이다.
그러한 연유로 본인은 번역을 할때 의역을 많이 하게 되었다. 다만, 이 글이란게, 번역하는 것도 중요하지만, 그것보다 더 중요한 것은 읽는 자가 이해하기 쉬우냐이다. 그래서 의역을 하더라도 읽는 입장에서 좀더 쉽게 의미를 받아들일수 있도록, 과감하게 삭제 및 변형을 하여 의미를 쉽게 받아들일수 있도록 했으며, 또한 어떠한 상황에서 어떻게 의미가 전달되는 지에 대해서 많은 고민을 거쳐 번역을 하고 있다. 예를 들어 같은 말이라도 위급한 상황에서 할때랑, 즐거운 상황에서 말할때랑은 그 어감 자체가 분명히 다르고, 그 어감에 따라 의미도 제각기 달라질수도 있기 때문에 그러한 모든 상황을 감안하고 번역을 해야 하지 않나라는 생각이다. 본인 역시 그런식으로 번역을 하고 있기도 하고;;;;
아무튼, 오늘 번역을 할 문단은, 현재 본인이 번역중인 "Adveture Classic Gaming" 이라는 사이트에 있는 "어드벤처 게임 퍼즐 : 풀리지 않는 퍼즐 디자인의 비밀"("Adventure Game Puzzles : Unlocking the secrets of puzzle design") 중에 한 문단이다.
원문
1) A point that Ron Gilbert, co-creator of Monkey Island, has made about adventure game design is that for most puzzles the player should be presented with a problem before the solution is apparent. 2) Rather than wandering around with a bucket of water in your pocket and waiting for a puzzle to present itself that could conceivably allow for its use, you should see the raging fire first and then start looking for possible solutions, rather than idly looking for possible problems. In other words, you should see the lock before the key. With that in mind, I propose a taxonomy of adventure game puzzles by dividing them up into 2 categories: 3) puzzles that are entirely self-contained from when the player first approaches them (hereafter called self-contained puzzles), and puzzles that require some external “key” to solve (hereafter called “key" puzzles). Both categories can be further broken down for additional classification.
Key Sentence
1) A point that Ron Gilbert, co-creator of Monkey Island, has made about adventure game design is that for most puzzles the player should be presented with a problem before the solution is apparent.
① present( v : to give sth to someone, especially at an official occasion,
present sb with sth : "She was presentes with an award by the mayor.",
present sth to sb : "We will present a cheque for $5000 to the winner." )
② apparent( adj : easy to notice, "It soon became apparent that he hadn't read the report.", "Suddenly, for no apparent reason, she started to cry." )
2) Rather than wandering around with a bucket of water in your pocket and waiting for a puzzle to present itself that could conceivably allow for its use, you should see the raging fire first and then start looking for possible solutions, rather than idly looking for possible problems.
① rather( adv : rather than : instead of sth else, "We decided to have the wedding in the summer rather than in the spring." )
② bucket( n[C] : a round open container with a handle over the top, used for carrying things, especially liquids, "a bucket of water" )
③ conceivably( adv : sth that is conceivable could possibly happen or be true, "It is conceivable that the experts are wrong." )
④ raging( adj[only before noun] : continuing with a lot of force or violence, "a raging blaze", "a raging storm" )
⑤ idly( adv[adv + v] : not working or being used, "We were not idly sitting around." )
3) puzzles that are entirely self-contained from when the player first approaches them (hereafter called self-contained puzzles),
① self-contained( adj : sth that is self-contained is complete and does not need other things to make it work, "a self-contained community" )
최종 본인 해석
1) 원숭이 섬 시리즈의 제작자 론 길버트가 지적대로, 어드벤처 게임 디자인을 할 때는 퍼즐들에 대한 해결책을 먼저 제시하기 전에 퍼즐들을 먼저 플레이어에게 보여주어야만 한다. 2) 자기 주머니에 있는 물한통이 어디에 쓰일까 생각하면서 그것을 사용할 퍼즐이 등장하기를 기다리게 하는 것보다는 거대한 화염을 먼저 보여준후, 그것을 해결할 해결책을 찾도록 하게 해주는 것이 아무 의미없이 퍼즐을 찾도록 하는 것보다는 훨씬 낫다는 것이다. 다시 말해서, 열쇠를 발견하기 전에 잠긴 문을 발견하도록 하라는 말이다. 이러한 관점에서, 본인은 어드벤처 게임을 두가지 형태로 나눌 것이다. 3) 하나는 플레이어가 퍼즐을 처음 발견했을 때 그곳에서 모든 것을 해결할 수 있는 퍼즐, 이를 앞으로 "Self-Contained 퍼즐"이라고 부른다. 그리고 또 하나는 퍼즐을 풀기위한 외부의 "키"가 필요한 퍼즐, 이를 앞으로 "Key" 퍼즐이라고 부른다. 둘다 세부적으로 더 나눌수가 있다.